Computer: Commodore 64 
Release: 1984
Type: Games Software
Publisher: Activision
Door: Addy van Ladesteijn

 

 

We're ready to believe you...

EDGE magazine had een interview met Ghostbusters ontwikkelaar David Crane. In deze edite van het Info Bulletin de vertaling van zijn verhaal...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

We're ready to believe you...

Halverwege januari, verscheen er minder dan 10 minuten videomateriaal op YouTube, wat al voldoende was om de geruchtenmachine op het internet op volle toeren te laten draaien. De paar filmpjes waarover wij het hebben suggereerde dat er een nieuw Ghostbusters spel in ontwikkeling was voor de Xbox 360 en, binnen een paar uur, had iedereen het erover.
 
Toen er concrete details naar boven kwamen, kwam er een vreemd beeld naar boven: ZootFly, een klein Slovenisch softwarehuis, gaf toe dat het verantwoordelijk was voor het beeldmateriaal en dat het afkomstig was van een klein prototype dat ze hadden draaien. Daarnaast kwam naar buiten dat ze niet eens de IP rights hadden. Ondanks zo'n zwakke onderhandelingspositie begreep ZootFly één ding perfect: de langdurige aantrekkingskracht van de juiste licentie!
 
En de juiste licentie, in dit geval, is iets schaars: iets wat minder vaak voorkomt dan je zou verwachten. Hoewel Ghostbusters de juiste mix bevat tussen rijden en schieten, en de film lang niet zo divers is als Star Wars of Superman, zelfs ondanks het gezicht van Bill Murray de heilige graal is voor texture artiesten wereldwijd, kunnen spellen gebasseerd op deze film op één hand geteld worden. Is dat niet een beetje griezelig?
 
De reden hiervoor zou simpel kunnen zijn: de eerste Ghostbusters was waanzinnig goed. Activision's Commodore 64 titel volgde daarentegen een weg die velen niet verwacht hadden: hoewel spelers vallen konden leggen en proton stralen af konden schieten, rond konden rijden met Ecto 1 en tussen de benen van een gigantische marshmallow man door rennen, in het hart was  het gewoon een business simulatie met een grote nadruk op strategie.
 
In plaats van je een van de film karakters te laten besturen, laat het spel je een Ghostbuster worden, met andere woorden door je eigen franchise op te zetten, voorraad in te kopen en teams op pad te sturen om geesten te vangen en geld te verdienen. Wat erg belangrijk is voor een spel met zoveel onderdelen - voorraadbeheer, schieten en vangen van geesten - de puzzelstukjes vielen aardig in elkaar, en de geld verdienende, business-upgrading elementen gaven het spel een langdurige fun-factor. Activision's Ghostbusters was goed doordacht, slim getimed en suggereert een weldoordachte aanpak: iets wat in het echt niet het geval was. 
 
"Het maken van een gemiddeld C64 spel duurde negen maanden van begin tot einde," lacht David Crane, de spelontwikkelaar. "Ghostbusters duurde zes weken!" Crane is een van de meest productieve ontwikkelaars van de vroege jaren van de spelindustrie. Het ontwikkelen van titels als Little Computer People en Pitfall maakte hem tot de ster programmeur van Activision - een intelligente en creatieve hit-schrijver wiens meeste buitensporige ideeën in goud veranderden. "Ik had net Pitfall II afgerond toen we besloten dat de Commodore 64 voldoende exemplaren verkocht had om een goede afzetmarkt te worden voor 3rd-party spellen," zegt Crane. "Tom Lopez van Activision kwam naar me toe met het idee om een spel rond de Ghostbusters film te maken. Tom had van het project gehoord en, het succes voorspellende, had een licentie onderhandeld bij de studio. Het is normaal voor spelontwikkelaars om te kijken naar scripts van  films die in ontwikkeling zijn en te besluiten of het een goed spel zou worden. In dit geval verwachtte Tom een groot succes, maar hij ging eerst langs bij het ontwikkel team om te zien wat we ermee konden.
 
Terwijl de film nog steeds in de maak was, moest Crane dus met iets op de proppen komen dat rechtstreeks uit de originele screenplay van Ramis en Aykroyd kwam "We begonnen met het spel voordat de film uit kwam. Toevallig kreeg ik de hele film te zien voordat het spel af was, waardoor ik het een beetje aan heb kunnen passen. Maar het meeste werk was gedaan voordat de film uitkwam." 
 
En het was de aanstormende premieredatum die ervoor zorgde dat Crane zo hard moest werken. "De opbrengsten van het spel zijn het grootst wanneer de film nog in de belangstelling staat," legt Crane uit. "En we hadden de titel erg laat binnen gehaald. De film zou bijna in premiere gaan en als het geen kaskraker werd, zou deze binnen enkele weken weer uit de bioscoop zijn. Toen we dit project begonnen, wisten we dat we een waterdicht concept nodig hadden dat binnen recordtijd gemaakt kon worden."
 
Twee dingen maakte dit mogelijk. Het eerste was de veranderlijke natuur van het video ontwikkel proces in 1984, gedeeltelijk ontwikkeld door Activision zelf, die spelontwerp erg serieus gingen nemen. "In de vroege dagen van videospellen deed de ontwikkelaar alles: het concept, de art, het programmeren en de sound effecten. Maar tegen de tijd dat ik Ghostbusters programmeerde, werden grote designteams in het leven geroepen. 
 
De grafische delen van het Ghostbusters spel werd gedaan door Hilary Mills, de sound effecten en muziek werd gemaakt door Russel Lieblich en de intro was ontwikkeld door het East Coast team van Activision, bestaande uit Garry Kitchen, Dan Kitchen en Alex DeMeo. Het Ghostbusters spel was teamwerk. Maar het team alleen was niet de enige reden - we hadden ook een voorsprong nodig.  Gelukkig was Crane druk bezig aan een spel met de naam "Car Wars", toen Activision de licentie bemachtigde. Het was dit spel dat Crane zou helpen om het ongebruikelijke ontwerpconcept van Ghostbusters uit te kristalizeren.
 
In Car Wars kon je een auto aanpassen met wapens die je zou gebruiken terwijl je rond de stad reed. Klinkt het al bekend?" lacht Crane. "Er was geen hoop om een nieuw spel op tijd te maken zonder delen van lopende projecten te gebruiken, dus hergebruikte ik Car Wars voor de auto scenes van het Ghostbusters concept. En het was natuurlijk gemakkelijk om de vervangbare wapens om te toveren tot vervangbare geest apparatuur? In geen enkele scene van de film rijden de acteurs door de stad en zuigen ze spoken op, maar waarom niet? Laten we een spook-zuiger aan de auto toevoegen die verdwaalde geesten opzuigen..." 
 
Met Car Wars als basis begonnen de andere puzzelstukken op hun plaats te vallen. Vanuit een map-scherm werden de Ghostbusters op pad gestuurd naar verschillende klussen in New York, onderweg vingen ze geesten vanuit de auto en er waren verschillende lokaties te voet: de business simulator was geboren. Het was een ambitieus setje features die we in zo'n kort tijdsbestek moetsten stoppen. "Tijdens het werken aan het spel werd het duidelijk dat de film een grote hit zou worden, dus iedereen werkte extra hard om het project waar te maken," vertelt Crane. Maar de technologie zorgde nog voor grote beperkingen. 
 
Op alle vroege spelsystemen werd de helft van de tijd besteed aan het tonen van het spel. We waren de tools voor de C64 nog aan het ontwikkelen, inclusief op maat gemaakte compresssie algoritmes om zoveel mogelijk in het spel te stoppen." Het waren die beperkingen die leidden tot Crane's enige puntje van spijt: "Ik was over het algemeen aardig tevreden met het spel, maar ik moet toegeven dat ik had gehoopt op een betere overwinningsscene. Je sluit uiteindelijk de poort naar de dimensie door de stralen te kruisen: dat was het doel van het hele spel. Als je dit dit, zie je helaas een kleine animatie van een sluitende deur, lekker belangrijk!"
 
Los van deze teleurstelling werd het spel succesvol op tijd gemaakt voor de premiere van de film, en was een perfect compliment. Het gaf een nieuwe draai aan de mogelijkheden zonder het filmscript simpelweg opnieuw te doorlopen. En hoewel de ambitieuze features en mengelmoes van genres de kans had het potentiële publiek te verwarren, werd Ghostbusters het spel dat op de meeste computers uitgebracht was. "We maakte onderling grapjes dat het zelfs voor digitale horloges gemaakt zou worden voordat de populariteit zou afnemen, " herinnert Crane. Hij was reeds verhuisd naar betere kamers binnen Activision tegen de tijd dat het spel uitgebracht werd, en was niet meer beschikbaar om mee te werken aan de vele vertalingen, wat het grafische knip-en-plak werk verklaart.
 
Terwijl de meesten bij een basis template blijven hangen, waren er toch een paar toevoegingen. De Sega Master System versie bevatte een shooting-gallery sectie in Spook Central, maar heeft weer niet de mooie animaties van het origineel, en de NES versie heeft een totaal ander einde, maar heeft zo'n primitief uiterlijk dat je bijna niet kunt volgen wat er gebeurt.
 
Crane wijdt het succes van Ghostbusters aan het begrip van de beperkingen van spellen, en specifiek de manier waarop ze van films verschillen. "Het spel op zichzelf was geen comedy, het was een tweedelig adventure. Met het titelscherm, muziek en stuiterende bal, en "Ghoooostbusters!"-roep hadden we veel van de humor van de film, maar ik zou niet weten hoe we de humoristische acteurs hadden moeten vertalen." Daarom speelde Crane met de kracht van de computerspellen. "Ten eerste, als je een spel wilt ontwikkelen naar een film, moet je erg voorzichtig zijn. De beste strategie is om een uniek spel te ontwikkelen dat los van de film staat. Onze theorie was dat een licentie-spel een fantastisch spel op zichzelf moet zijn, en de koppeling met de film een tweede plek moet krijgen. Het succes van het Ghostbusters spel bevestigde deze theorie - dit was beslist de juiste manier!"
 
De film Ghostbusters uit 1984 was een regelrechte hit, maar de opvolger kon rekenen op minder waardering. Toch is 21 jaar na het laatste deel toch weer sprake van een deel 3. Het laatste gerucht is dat Sony in juni dit jaar bevestigd heeft dat het filmen van Ghostbusters 3 (met een budget van 150.000.000 $) december 2011 zal beginnen, om te verschijnen in 2013 met de originele cast. Op IMDb is de film al aangemaakt, dus het is meer dan een roddel. Ik kan niet wachten, I'm afraid of no ghost!!

 

             
By DUI-WA.com
© Commodore IG - 1980-2017

Powered by Joomla 1.7 Templates