Computer: Amiga 
Release: 1991
Type: Strategy
Publisher:Sensible Software
Developer: Jon Hare
Door: Addy van Ladesteijn

 

Een beroep als god is niet voor iedereen weggelegd. Weinig kansen op de arbeidsmarkt en de functie eisen zijn dramatisch hoog. Dat was in 1991 niet anders.

Sensible Software zag de behoefte en vulde deze met Mega lo Mania, een spel waar menig hart sneller van ging kloppen. Edge Magazine beschreef de tot standkoming van dit goddelijke spel, waarvan we jullie hier op de vertaling tracteren.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gezocht: God, met goede referenties...

Het verslavende spel Mega lo Mania wordt ondersteund door het gebruik van tech trees (een techniek waarbij de speler zelf het verloop van het spel bepaalt) verspreid over tijdperken, maanden vooruit lopend op Sid Meier's Civilization, en alles verpakt in een real-time strategisch spel. Het is meer dan een jaar voor Westwood's Dune II en vier jaar voor Command & Conquer worden uitgebracht. Jops (bijnaam voor Jon Hare) is begrijpelijkerwijs trots op deze prestatie.
 
Jon Hare: Ja, het was zeker zijn tijd ver vooruit. Het idee van tech trees - het ontwerp vanaf het begin - was de basis van het spel. Mega lo Mania was een van de eerste computer spellen die deze technologie gebruikte. Aanvankelijk  werd het spel echter 'My Little Warhead' genoemd en het logo had een nucleaire raket met een roze My Little Pony pruik op. Het idee was dat je rond kon vliegen in een ruimteschip, de sectoren bewaakte, op dezelfde wijze als in de uiteindelijke versie, met precies dezelfde structuur maar dan futuristisch. Je moest een ruimteschip vliegen en het gevecht aangaan, terwijl er vanalles om je oren vloog. Dat was het oorspronkelijke idee. Ik herinner me het exacte moment niet waarop we beseften dat het te moeilijk was - eigenlijk onmogelijk, voor spelers om het ruimteschip te besturen en tegelijkertijd de beheertaken uit te moeten voeren - maar op een gegeven moment viel het kwartje dat het spel eenvoudiger moest! Mega lo Mania heette 'My Little Warhead' tot zes maanden voor de release, toen we het veranderde van ruimtevaarders naar holbewoners.

Gary Penn: Waarom werd de setting verplaats van de verre toekomst naar het verre verleden?
Jon Hare: Ik was degene die erachter kwam dat wat we aan het doen waren niet werkte. We hadden tot dan toe veel "placeholders" gebruikt maar hadden nu behoefte aan echte graphics. Een stemmetje in mijn hoofd riep "Nee!". Ik kan me nog herinneren dat ik Populous en die kleine holbewoners zag. Normaliter negeerden wij wat anderen aan het doen waren, maar ik zag het en vond dat het een goed idee was. Ik dacht dat we het spel konden beginnen met holbewoners en dan doorgroeien naar Romeinen, Noormannen, de Middeleeuwen, de wereld oorlogen, de moderne wereld en de toekomst...


Gary Pen: Dat is een drastisch verschil op gebied van de verloop in het spel. In welke categorie zou je Mega lo Mania zien? Is het een god-spel? Een real-time strategie spel?
Jon Hare: Ik speelde vroeger het bordspel "Campaign" met mijn vader. Ik denk dat Mega lo Mania daar voornamelijk op gebasseerd is. In plaats van een land heb je een klein gebied en in plaats van steden heb je gebouwen.

Gary Pen: Mega lo Mania voelt als een tot leven gekomen bordspel, niet in de eerste plaats omdat het zich op een klein veld afspeeld in vergelijking tot Populous en Powermonger met hun uitgebreide 3D landschappen.
Jon Hare: Absoluut. Ik houd van de manier waarop elementen gedolven moeten worden voor het vervaardigen van wapens. Dat is waar ik van houd in dit spel, de innovatie ervan. Het lijkt op de dingen die ik wilde doen met Wizball - dingen in de grond vinden en deze mixen om meer spullen te maken. Ik houd van de snelheid van het spel... het kan heel langzaam gaan, rondlopend, je tijd nemen, wapens ontwikkelen, een leger bouwen en de vijand aanvallen. Het is erg interessant dat, naarmate je dichter bij het nucleare tijdperk komt, het een echte wedstrijd wordt om als eerste een nuclear wapen te krijgen, waarna de snelheid van spel verandert. Ik vind het erg mooi hoe dat gelukt is, hoe het zichzelf ontwikkelde.

Gary Pen: Hoe balanceerde je het spel? Speelde je het spel en veranderde je de programmatuur waar nodig?
Jon Hare: Nee. Ik moet toegeven dat Mega lo Mania niet een goed uitgemeten spel is, dat is ook een van de zwaktes. Dat valt niet echt op tot helemaal aan het einde. Het idee is dat al je overblijvende mannen cryogeen bevriest voor het laatste level - en dat is het aantal mannen dat je hebt om het spel te winnen. Maar dit hebben we nooit genoeg getest... We gingen in de fout omdat we te voorzichtig waren, dus het was belachelijk makkelijk om het spel te winnen - je had, laten we zeggen, zes man nodig en niet zeshonderd.

Gary Pen: Heb je ooit beta testspelers gebruikt voor het krijgen van feedback, met name met het oog op het balanceren van het spel?
Jon Hare: Nee, nooit. Het enige waar we naar luisterde was wat mensen zoals Tony (Beckwith, producer van Mega lo Mania voor Mirrorsoft) ons vertelde. Hij had wat mensen aan het spelen gekregen en van hen feedback ontvangen; dat was de eerste keer dat dit gebeurde. Ik zou waarschijnlijk gezucht hebben "Wat? Wat weten deze kinderen er nou van?". Mijn aanpak voor ontwikkeling is redelijk wiskundig: als je je berekeningen direct goed uitwerkt aan het begin, dan valt de gameplay buiten de berekeningen waar je mee begon. Het begin was dus de plek waar het uitbalaceren begon. Maar we konden nooit voorspellen hoe de dreiging van nucleare wapens in het spel de manier van spelen zou veranderen. Het was jammer dat we enkel tegenstanders hadden met kunstmatige intelligentie - wat Mega lo Mania echt nodig had, meer dan enig ander spel dat we ooit gemaakt hebben, was een online multiplayer modus. Dan zou het echt een fantasisch spel geworden zijn... maar dat was niet haalbaar op dat moment. We hadden een seriële kabel kunnen gebruiken om twee amiga's te koppelen, maar onza mantra was altijd ons te richten op de hardware die de meeste mensen tot hun beschikking hadden.

Jon pauzeert in diepe gedachte...
Jon Hare: Ik zeg dat, maar terugkijkend, zou ik nu willen dat we dat wel gedaan hadden. Er was een grote druk en spanning tegen het einde van Mega lo Mania.  Ik kan mij periodes herinneren waarbij Chipper en ik regelmatig tot 4 uur 's-ochtends werkten en er waren vele nachten waarbij ik dubbel zag terwijl ik naar huis reed vanwege het slaapgebrek. Een nacht werkte ik door tot ik letterlijk over moest geven op de terugweg naar huis. Het liep waanzinnig uit - anderhalf jaar ontwikkeling was bij langena het langste dat we ooit aan een project gewerkt hadden en het had nog wel langer door kunnen gaan. Uiteindelijk haalde we het, natuurlijk... en het spel kwam op de 1e plaats, waar we heel erg blij mee waren. Het verdiende beter dan wat er daarna gebeurde.

Gary Pen: Wat gebeurde er dan?

Jon Hare: We begonnen gesprekken met Mirrorsoft over de volgende stap in de Sensible evolutie... we toonden hen vroegstadige demo's van Sensible Soccer en van Cannon Fodder - we tekenden een overeenkomst met Sean Brennan en Tony Beckwith in een kroeg, volgens mij op de hoek van een beurs bij Earls Court. Sean Brennan was  toen de verkoop en marketing manager bij Mirrorsoft en fanatiek bezig om ontwikkelaars aan te nemen. Hij zag een groot potentieel in Sensible en wilde ons graag hebben.

Sean Brennan: Sensible had originele, nieuwe ideeën en had de mogelijkheid om erg speelbare en verslavende spellen te maken. Ze wisten ook altijd instinctief wat de gamers wilden, dit maakt hun spellen makkerlijker te verkopen. Als uitgever kon je in die dagen nog verschil maken... als je een bescheiden financiële steun had kon je geweldig ontwikkel talent binnenhalen, een spel maken in 6 maanden, weinig besteden aan marketing en een goede winst maken.

Tony heeft een levendige herinnering aan het tekenen van het contract.
Tony Beckwith:
We hadden de voorwaarden van het contract onderhandeld en de papieren lagen klaar om 
getekend te worden... maar er was een probleem: contracten hadden een getuige nodig in de vorm van een onafhankelijke partij. Dus keken we rond en rond en vonden de barvrouw van de kroeg bereid om de beide contracten te ondertekenen... ik vraag me af of ze ooit heeft geweten dat ze getuige was van een beroemd moment in de gaming geschiedenis. Ik geloof dat de ontwikkeling beloning iets was van £33,000 voor Sensible Soccer en £40,000 voor Cannon Fodder. Ongelofelijk hoe laag de budgetten waren in die tijd, in vergelijking met de miljoenen budgetten die we vandaag de dag zien.

Het tekenen bij Mirrorsoft weet Jon ook nog maar al te goed...
Jon Hare: Chris en ik dronken wat met Sean en Tony in de bar bij een beurs - tequila, bier; te veel in een half uur. Maar we waren een drie-spellen-deal aan het vieren.  Een van de bedrijven op de beurs had een walz staan in het midden van de hal dus gingen we een ritje maken... groooote fout. Aan het einde was ik overal aan het overgeven. Maargoed. Dus we tekenden voor Mega lo Mania, Mega lo Mania II, Cannon Fodder en Sensible Soccer bij Mirrorsoft. Dit is het volgende tijdperk van Sensible... alles ziet er goed uit, alles voelt goed, het ziet er naar uit dat we wat gaan bereiken, en dan...

Jon zucht en schut langzaam zijn hoofd...
Jon Hare: Twee maanden na de realease van Mega lo Mania - voordat we ook maar 1 royalty cheque geïnt hebben - gaat Mirrorsoft koppie onder... en wij bijna met hen. We hadden een contract voor de drie nieuwe spellen, maar geen vooruitbetaling; niets substantieels in ieder geval, anders dan misschien een kleine initiële betaling voor het tekenen van de overeenkomst. Het tijdstip was een regelrechte ramp! We vertrouwden voor ons voortbestaan volledig op de Mega lo Mania royalties. We verloren op zijn minst £75,000 van onze royaties toen Bob Maxwell van zijn boot af sprong. We verloren 75% van onze omzet van dat jaar en waren zo dicht bij de afgrond... Bedenk dat sommige mensen geen pensoen kregen, dus je kon stellen dat we er goed van afgekomen zijn.

De van nature vrolijke Tony Beckwith denkt melangolisch terug aan deze donkere tijd.

Tony Backwith: Dat waren echt verschrikkelijke tijden. Ik had geen idee dat dingen mis zouden gaan toen het overlijden van Robert Maxwell overal in het nieuws kwam. Ik dacht dat alles voor ons hetzelfde zou blijven. Toen, op een dag, net voor de kerst, Sean Brennan het kantoor binnen kwam en zei: "Dit is de curator, Tony. Ik heb hem geprobeerd duidelijk te maken dat wij de beste software mensen hebben van de huidige gaming industrie, maar hij gelooft mij niet. Kun jij hem overtuigen?" Het was allemaal waar: Mirrorsoft stond aan de top maar de curator wilde het niet geloven... 


 
Bron: Edge Magazine


 
             
By DUI-WA.com
© Commodore IG - 1980-2017

Powered by Joomla 1.7 Templates