Computer: Amiga
Release: 1987
Type: Games Software
Developer: Archer Maclean
Door: Addy van Ladesteijn

 

IK+'s aanvulling van een derde persoon was een schot in de roos. De "Way of the Exploding Fist" en de C64 versie van "International Karate" hadden de mogelijkheden van een one-on-ong vechtspel op verschillende computers al ontdekt. Maclean's derde vechtersbaas gaf IK+ een geheel nieuwe dimensie: chaos, druk, een snelheid dat zijn voorgangers deed lijken op voetgangers in slow-motion.

EDGE magazine had een interview met IK+ ontwikkelaar Archer Maclean. In deze edite van het Info Bulletin de vertaling van zijn verhaal...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




"Bestond het drie-speler concept vanaf het begin?" herhaalt de ontwikkelaar Archer Maclean. "Ja, absoluut! Ik kreeg het idee aan het einde van de ontwikkeling van de eerste IK. Ik wilde de derde speler introduceren omdat dit meer mogelijkheden bracht. Een speler tegen twee computer spelers, twee spelers tegen elkaar en de computer of twee players tegen de computer -  je kreeg de keus om samen te werken."

De lol van IK+ was het repertoire van moves, sommigen ambitieuzer dan anderen vechtspellen van die tijd! "Een van mijn favorieten is de kopstoot, omdat deze snel is - twee animatieframes - en deze snelheid is angstig accuraat!" zegt Maclean. "Een andere, spectaculair indien goed uitgevoerd, was de doube-face-kick. Deze was in werkelijkheid geïnspireerd door Jackie Chan in The Cannonball Run. Op een gegeven moment is Jackie in gevecht met twee motorrijders en opeens springt hij omhoog en schopt elk van de motorrijders tegelijkertijd in het gezicht met een soort van vliegende split. Deze move was erg indrukwekkend en geen truckage (een acteur hielt er een gebroken kaak aan over). Ik zag dit en dacht, wow, deze move moet ik gewoon hebben, en ben daarna een eeuwigheid bezig geweest met het maken ervan!"

Hoewel MacClean geen formele artistieke training gehad heeft was hij wel verantwoordelijk voor alle IK+ visuals! "Ik heb altijd kunnen tekenen of annimaties kunnen maken, hoewel het een erg langdurig proces is", geeft hij eerlijk toe. "Er waren al veel karate spelen gemaakt, Karate Champ, Fist - een van mijn persoonlijke favouriten - en veel van deze spellen hadden dezelfde bewegingen. I wilde iets maken, wat compleet anders was!"

"Om iets als een backflip te doen - wat nog in geen enkel spel gemaakt was - heb ik van alles geprobeerd... Een was gewoon tekenen, maar ik kon de flow niet goed krijgen. Vervolgens ben ik een video camera gaan kopen en filmde mijzelf al springend in het rond. Dat werkte ook niet. Ik bekeek honderden tekenfilms, karate films, verschillende films, zoekende naar de bewegingen die ik wilde. Een was de backflip - dit moest een manier zijn om snel te kunnen ontsnappen of sneller te kunnen bewegen van de ene kant van het scherm naar het andere dan lopen. Om dit te flikken, had ik filmmateriaal nodig... veel filmmateriaal. Een avond zat ik toevallig  Grease te kijken met mijn vriendin. Helemaal aan het einde is een kermis scene... en in de achtergrond, aan de zijkant, is een man die een backflip maakt. Ik keek deze scene keer op keer op keer, en zei: dat is hem! Een echt persoon, die een backflip maakt. He was perfect!". Bepakt met een dure video recorder met een bruikbare statische pauze-functie, voerde Maclean een kleine operatie uit op zijn televisie. 
Hij opende deze en maakte aanpassingen om het beeld  vertikaal uit te rekken tot de grootte die hij nodig had voor IK+. "Ik plaatste een stukje cellofaan over de TV, bevroor het beeld en tekende de omlijning met een pen." verduidelijkt Maclean. "Ik spoelde steeds twee frames en tekende het volgende stukje animatie. Ik deed er tientallen. Ik plakte vervolgens de getekende cellofaan op mijn computerscherm, en bouwde pijnlijk elk beeld weer op in pixels. Dat vormde de primitieve 'motion capture' die mij de snelheid gaf van een lichaam dat door de lucht beweegt in real-time! Zo heb ik de backflip gemaakt."
 
De ontwikkeling van de kunstmatige inteligantie (AI) van IK+ was, ter vergelijking, niet minder efficient. "Het was in feite erg gemakkelijk." schept Maclean op. "In die dagen, heette het niet eens AI - wij zouden het "fighting logic", of zoiets genoemd hebben. Het hele verhaal was gebaseerd op look-up tabellen van welke bewegingen te gebruiken gebaseerd op hoe ver weg de tegenstander was. Het spel weet natuurlijk welke beweging, zou deze gebruikt worden, zou leiden tot een directe hit op dat moment in tijd. Voor het gemakkelijke level, meteen bij het begin, keken de computer tegenstanders 90% van de tijd wat de beste move zou zijn en deze vervolgens negeren. Naarmate de moeilijkheidsgraad steeg daalde dat percentage, tot zo rond level 25, op dit punt was de computer tegenstander zo'n 95% accuraat. Dit werkte fantastisch."

"Een van IK+'s meest memorabele features was het waanzinnige geluidsontwerp. In de achtergrond de door Rob Hubbard beroemde muziek - later door Dave Lowe omgezet naar de 16bit versies - Maclean besteedde veel aandacht aan het oppoetsen en perfectioneren van de zgn. spot effecten. "Het ene sound-effect dat iedereen zich kan herinneren was de shin-kick, wat een Bruce Lee-stijl geluidseffect laat horen", zegt hij alvorens hem unnatuurlijk accuraat uit te voeren. "Ik heb erg veel tijd schreeuwend in microfoons doorgebracht", lacht hij. De 4bit samples van de C64 versie - opgeschoond voor de Amiga en ST versies - inspireerde elke move, elke met succes gelande vuist, met een rouwe maar bevredigende kracht die de huidige beat'em ups maar zelden lijken te evenaren. Een specifiek stukje slim audio design kan ook terug gevonden worden in de bal-afweer bonus ronde. Terwijl de snelheid van de ballen omhoog gaat, gaat ook de pitch van het geluid van de ballen op het schild omhoog net zoals Space Invaders. Hierdor gaat de spanning op een subtiele maar krachtige manier omhoog. "Ik wilde dat de sound effects de mensen lieten zweten", herinnert Maclean.

Omdat hij aanvankelijk werkte met de beprkende C64 hardware, geeft Maclean toe dat hij bepaalde features moetst opofferen. Zo had hij bijvoorbeeld het idee dat het plateau waar de spelers op vechten vanaf vier verschillende standpunten bekeken kon worden, welke zou roteren tussen de partijen. Spelers zouden zo de zon op zien komen aan de ene kant, en de maan zien dalen aan de andere kant. Teleurgesteld met de "dode" statische achtergronden van International Karate, probeerde hij een compromis: "Ik wilde geen RAM verspillen aan statische achtergronden. Dat is de reden voor het kiezen van één achtergrond, maar wel geannimeerd - wat zorgde voor veel sfeer." Maclean speelde ook met het idee van een drie-speler modus: "Ik wilde dit er instoppen, en de programmatuur had hier best mee om kunnen gaan", herinnerde Maclean. "Het probleem was dat je beperkt was tot twee joystick poorten, waardoor er één speler altijd op het toetsenbord moest - wat, voor een snel actiespel, voor mij onacceptabel was."
Hoewel het C64 origineel gevuld was met incidentele annimaties (de worm) en verborgen grapjes, voegde Maclean vele programmaregels en toetsen commando's toe aan de 16bit versies, waarvan velen verborgen berichten toonden. Sommige van deze berichten, vertelt hij, moeten nog ontdekt worden. "Er zijn er ongeveer 60. Sommigen reageren op spefieke vloekwoorden - en als je er te veel intikte, veroorzaakte dit een reset", gniffelt hij. Zulke details leken Maclean veel voldoening te geven; je zou hem er bijna van verdenken dat hij plezier had in het ontwikkelen van IK+. Als hij terugkijkt, waar is hij dan het meest trots op? "Ik denk dat dit de soepelheid van de annimatie is en het gevoel van verbondenheid die je kreeg met de moves die je uitvoerde", zegt Maclean.  "En dan waren daar nog de kleine dingen - de schuine schaduwen, de manier waarop de bladeren van de boom vielen en zich ophoopte op de grond. Er was zelfs een limiet van maximaal 30 bladeren die getoond konden worden, en als dit overschreden werd, kroop een kleine worm voorbij. Daar was de worm voor gemaakt - om de bladeren te eten.
"Ik was extreem gelukkig met IK+. Ik ging soms zitten en verwonderd kijken naar wat ik had gecreëerd. Ik wist dat ik iets heel speciaals ontwikkeld had. Weinig mensen zagen het voordat het af was, los van een paar mensen van Activision die moesten toezien hoe ik ervoor stond, en zij konden er niet snel genoeg in ontvangst nemen. Zelfs nu, meer dan 17 jaar later, praten mensen er nog steeds over. Duizende en duizende spellen zijn sindsdien uitgekomen, en wetende dat mensen IK+ nog steeds herinneren is waanzinnig!"
 
Dit smeekt om de vraag: met zoveel liefhebbers met mooie herinneringen, en vernieuwde versies voor de PlayStatoin en GameBoy Advance, plus een versie die nu te bestellen is op de Wii's Virtual Console, kunnen we ooit een waardige opvolger verwachten van IK+, om uiteindelijk de IK++ te spelen die ooit in het geruchtecircuit de ronde ging? Is dit waarschijnlijk? "Het is definitief, punt", lacht Maclean - en dit is een antwoord uit 2004. "Maar dit zal geen gewone button-basher zijn", vertelt hij.  "Ik wil terug naar de goede oude tijd van simpele bediening, soepele bewegingen en benodigde vaardigheden... maar met daarachter een groot, groot spel!". Zes jaar later, echter, houden we nog steeds onze adem in...
 
 

 

 

             
By DUI-WA.com
© Commodore IG - 1980-2017

Powered by Joomla 1.7 Templates