Computer: Amiga
Release: 1989
Type: Games Software
Developer: Cinemaware
Door: Addy van Ladesteijn

 

Cinemaware's avontuur was een showcase voor de 16Bit hardware en zette B-films in de schaduw. Niet slecht voor een spel gevuld met door radioactieve straling misvormde mieren! Ditmaal het verhaal van het legendarische It Came From The Desert in onze rubriek The Making Of...

EDGE magazine had een interview met ontwikkelaar David Riordan. In deze editie van het Info Bulletin de vertaling van zijn verhaal...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




David Riordan reed rond in Aspen, Colorado, toen hij achter de kracht van computerspellen kwam. Het rare was, dat hij op dat tijdstip meer dan 2000 kilometer van Massachusetts verwijdert was. Ingehuurd als een consultant door Lucasfilm in 1980, bracht Riordan veel tijd door met het bekijken van nieuwe technologieën die van waarde konden zijn voor het bedrijf. Een van de dingen waar hij tegenaan liep was MIT's Apsen Movie Map - een LaserDisc gedreven simulatie van de beroemde skistad.

Terwijl hij zichzelf met een joystick door het virtuele Aspen waande, voelde de filmproducent de ontbrekende schakel tussen de twee typen media. "Ik was altijd een gamer," zegt hij, "en ik wilde altijd al spellen maken die op films leken. Maar als je naar de Atari VCS keek, waren de spellen enkel stukjes licht die een man moesten voorstellen die aan een liaan door het oerwoud slingerde... of zoiets. Ze waren voor iemand uit de filmindustrie totaal oninteressant. Het leken in feite meer programmeur-speeltjes.
 
Als een van de makers van het ter dood opgeschreven LaserDisc spel "Freedom Fighter", hoopte Riordan dit allemaal te veranderen door het materiaal te gebruiken van het Japanse anime Galixy Express 999 voor een interactief film-spel. Maar toen de LaserDisc hype gillend tot stilstand kwam in de jaren tachtig verloor hij de moed en besloot terug te gaan naar de filmindustrie. "

"Ik was bij iemand aan het klagen hoe dit een gemiste kans was, toen hij zei: 'Mag ik je iets laten zien?' Ik werd naar een computer gebracht met de naam Amiga en men laadde Cinemaware's eerste spel, Defender Of The Crown. Ik sloeg stijl achterover van enthousiasme! Het eerste wat ik zag was het klassieke Cinemaware ding - de princes met grote borsten. Ik herinner me de reactie van mijn toenmalige vrouw: 'Wat in godsnaam is dat?' Ik zei dat dit een spel was en ze zei: "...niet een spel zoals ik ooit eerder gezien heb!' "
 
En mevrouw Riordan had gelijk. Het was niet zomaar een spel. Het was een spel dat zich voordeed als film, en haar man wist direct dat hij hieraan mee wilde werken. Dus stuurde hij Cinemaware's eigenaar Bob Jacob een fan-brief. Een aantal dagen later ging de telefoon. "Bob zei: 'Je hebt een uiterst vreemd CV. Kom bij me langs want we zijn op zoek naar mensen die weten hoe ze een goed verhaal moeten vertellen. We maken films, maar we doen dit in computerspel vorm'."
 
Cinemaware had geen mission statement nodig. Alles wat je diende te weten over het bedrijf zat al in de naam: het had zich toegelegd op het maken van spellen voor 16bit computers die geïnspireerd waren door, verkocht als en net zo leuk waren als films. Gelegen in Thousand Oaks in Ventura County, California, zat het kleinschalige ontwikkelteam - een man en zijn vrouw bestaande uit Bob en Phyllis Jacob. Toen Riordan aankwam voor zijn sollicitatie, ontdekte hij een vloer vol dozen, geen bureau's, maar genoeg filmpassie!

Bob Jacob zette Riordan in een stoel en gaf hem een lijst met ideeën die hij had voor toekomstige spellen. Hij had slechts één vraag: als je spel mocht maken dat gebasseerd was op een film, wat zou het dan zijn? Riordan bekeek de lijst en probeerde iets origineels te bedenken. "Ik vertelde hem dat ik waarschijnlijk een grote insecten film zou doen. Je zou veel B-karakters kunnen gebruiken, grote monsters, dat zou gaaf zijn. Je zou een klein dorp in de woestijn hebben waar opeens mieren verschenen. Bob keek me aan en zei: 'Dat is er één waar ik niet zo snel op zou komen'."

Het onofficiële raamwerk voor It Came From The Desert was Them (1954), de cult koude oorlog sci-fi film, Riordan bleef dicht bij de sfeer van deze film. Het verhaal speelt zich af in de stad Lizard Breath in California, een verlaten plek in de woestijn compleet met een voluptueuze dame in de vorm van een Jane Russell-achtige stoot, een stotterende pompbediende en een lokale messentrekkende bullebak. "We wilden dat de speler zich echt in die plek waande, en er zeker geen grap van maken," herinnerde Ken Melville, die het script bedacht.

Volgens Riordan was de sleutel tot het spel de drama, en hij benaderde het ontwerp van het spel alsof hij een film regiseerde. Hij huurde een storyboard maker om de karakters en lokaties uit te tekenen, zijn secretaresse maakte een maquette van Lizard Breath door gebruik te maken van speelgoed gebouwen. En, het belangrijkste van alles, hij concentreerde zich op de stemmen die gebruikt werden in het spel.

In de rol van wetenschapper, dwingt het spel je in een race tegen de klok door een verhaal met 3 delen. Eerst onderzoek je de vreemde gebeurtenissen door te praten met de bewoners, daarna het verzamelen van bewijs om de autoriteiten te overtuigen, wat uiteindelijk resulteert in een strijd van de nationale garde tegen de mieren. Het hele plot wordt verrijkt met verscheidene arcade minispellen - sproeivliegtuig vliegen, messengevechten, eerste persoons gevechten en zelfs een nest expeditie - allemaal vermengd in een overkoepelend metaverhaal in de toen reeds bekende Cinemaware stijl.

"Een van de dingen waar ik op stond was het hebben van een tijdlijn," herinnert Riordan, die het spel ontworpen had om in real-time te verlopen, seconde voor seconde. "Het is een lopend verhaal. Je kunt niet stoppen en wachten. Als je er niet op uit gaat en iets doet, ookal is dit een verkeerde zet en je daardoor verliest, als je enkel passief niets doet of uiterst voorzichtig speelt, zal dat de mieren niet stoppen, ze zullen de stad overlopen!" Dit was een klassiek drama element en geeft het dezelfde vibe - van de langzame ontdekking van de monsters tot aan het uiteindelijke gevecht - die gelijk is aan de film Jaws.

Om zo'n verhaal te vertellen op een Amiga 500, in plaats van de voormalige LaserDiscs, was een grote stap. Hoofd programmeur Randy Smith werkte hard om te jongleren tussen Riordan's ambities en de beperkingen van de hardware. "In het begin wilde ik negen verschillende monsters en een berg aan verschillende scenario's. Randy kwam terug en zei, 'Je kan 1 monster krijgen met drie scenario's - meer niet'. Zelfs hiermee werd het een spel op drie diskettes, wat nog nooit gebeurd was op de Amiga in die tijd.", zegt Riordan. In veel opzichten was het passend: gigantische insecten verdienden natuurlijk een gigantisch spel!
 
Iedereen weet dat mieren van picnics houden, maar slechts een aantal zouden raden dat ze daarnaast slimme spelontwikkelaars waren. Tijdens het maken van It Came From The Desert kropen er vaak echte mieren naar binnen. "We zaten in ons kantoor, een bar of in ons huis en zodra we over het project begonnen verschenen er mieren," zegt Riordan. "Het was echt vreemd maar het gaf ons het gevoel dat we iets goeds aan het doen waren." Op de vraag of Riordan een geintje met ons uithaalt zegt Melville: "Nee het is echt waar! Ze stroomen in kleine rijen door het raam naar binnen en zo. Ik denk dat ze hem iets wilden zeggen..."
 
De mieren hadden misschien een interesse in het project maar ze hoefde zich geen zorgen te maken - zij waren veilig. Cinemaware's aanpak bleek zo succesvol dat het zelfs de interesse wekte van Hollywood. Managers van Sony Pictures vlogen naar Thousand Oaks om rond te kijken. "Cinemaware had een nieuw type film-spel ontdekt met King of Chicago en anderen," zegt Melville, "en dus dacht Hollywood dat het logisch was om met deze mensen in zee te gaan."

Het is echter nooit tot zo'n samenwerking gekomen, maar nadat Cinemaware uiteindelijk haar deuren sloot in 1991, ging Riordan verder met zijn passie voor film spellen met zijn werk aan een full-motion video versie van It Came From The Desert. (Turbo Charged). Later werkte hij ook mee aan de Philips CD-i titel Voyeur, een Hitchcock geïnspireerd spel dat real-life acteurs mengede met digitale backdrops.

Niettemin, heeft It Came From The Desert een speciale plek in zijn hart. "Veel van Cinemaware's successen hadden te maken met branding," legt Riordan uit. "Bob had hier een groot talent voor - de manier waarop de posters en dozen ontworpen werden was briljant. Maar daar zat ook de echte liefde voor films. We probeerde te komen tot de essentie van wat het was wat onze liefde voor films aanwakkerde. We probeerden om de beste elementen van plezier, spanning en drama te pakken en daarmee iets te doen dat een ode was aan het genre. Niet zomaar een vertaling van de films.

Dus, de volgende keer dat je iemand hoort zeggen dat spellen gebasseerd op films niet kunnen werken, wijs hen dan in de richting van It Came From The Desert. Het is de beste filmlicentie van een spel, voor een film waarvan niemand de moeite nam een licentie te nemen!
 

 

 

             
By DUI-WA.com
© Commodore IG - 1980-2017

Powered by Joomla 1.7 Templates