Computer: Commodore, Amiga 
Release: 1985
Type: Games Software
Publisher: Activision
Developer: In-House
Door: Addy van Ladesteijn

 

In een minder cynische tijd, lang geleden, waren we niet bang om succesvolle spelontwikkelaars genieën te noemen. Toegegeven, het was een label die we op iedere met een 8bit console en hardware worstelende jongere (die dat overigens prima deden) plakte. Vaak door opgewonden journalisten die op zoek waren om Sillicon Valley te romantiseren voorbij haar reeds bestaande roze wolk. Sommigen verdiende dit label meer dan anderen!

EDGE magazine had een interview met ontwikkelaar Jon Hare. In deze editie van het Info Bulletin de vertaling van zijn verhaal...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Er leven mensen in de computer.

Een zo'n persoon was David Crane, het brein achter megahits als de Pitfall series, Ghostbusters en het introduceren van leven-simulatie in de vorm van Little Computer People (LCP), die als eerste in 1985 verscheen op de Commodore 64. Dit was in essentie de blauwdruk voor het best verkochte PC-spel-reeks ooit, genaamd "The Sims". LCP bracht je een digitaal poppenhuis en een bewoner, zoals een hamster in een kooi alleen met een grotere bovenwoning (letterlijk en figuurlijk). En meer was het niet.
 
Hij (ondanks de naam Little Computer People, was het altijd een "hij" vanwege geheugenbeperkingen) en zijn plompige hondje, bestonden simpelweg op je scherm, tot leven gebracht met doordachte animatie, een sausje vermakelijke "spraak" effecten, en, in 1985, de meest geavanceerde kunstmatige intelligentie ooit gezien in een stuk entertainment software!
 
"Ik denk je mag stellen dat LCP de meest robuste kunstmatige intelligentie had van alle producten die ontwikkeld waren voor de vroegere home computer systemen," herinnert Crane toen we hem ontmoette bij Skyworks Technologies, waar hij vandaag de dag nog steeds spellen bedenkt en schrijft. "Een deel van mijzelf wilde hem het slimste ding in computerland maken - misschien zelfs zodat hij voor de Turning Test zou slagen - maar met de beperkingen van de tijd in de software industrie was dit niet praktisch."
 
Tuurlijk, naar een klein mannetje kijken die zijn ding doet is leuk om te zien, maar de sleutel tot de duurzame spelgenot was de interactie speler en zijn virtuele kleine vriend. Naast de mogelijkheid je LCP kado's (zoals boeken en platen - red: een soort grote cd's) te sturen en een schouderklopje via de mechanische arm om zijn humeur te verbeteren, moedigde het inputvenster bovenin het scherm je aan om suggesties in te voeren, zoals "Play on your computer" of "Feed the dog". En dit waren echt suggesties, geen instructies, want het was niet ongebruikelijk  dat hetgeen je invoerde, in jouw ogen redelijke voorstellen, niet in acties omgezet werden... "Als een compromis [voor de complexiteit] gaf ik de LCP de gave om je te negeren," legt Crane uit. "Dit werd een van de meest belangrijke aspecten van de interactie met je virtuele vriend. Omdat hij kon kiezen (afhankelijk van zijn persoonlijkheid en humeur) om te reageren op de input, of zelfs een suggestie te bevestigen, was het altijd erg moeilijk om zijn intellect precies te bevatten. Dit was iets bijzonders. Net wanneer je dacht dat hij een gelimiteerd begrip had van de Engelse taal, beantwoorde hij een suggestie met verbazingwekkend inzicht. Je kon dus nooit precies vertellen of hij zicht geen raad wist met je syntax, of dat hij slechts van streek of boos op je was en je de rest van de dag zou negeren! 
 
Genegeerd worden door je LCP was frustrerend. Daar was hij, levend op je scherm, jouw stroom verbruikend en die gast liep rond alsof hij de tent bezat! Dit was niet het soort "spel" waarbij je vals kon spelen. Er was geen sure-fire methode om je LCP te laten doen wat je wilde, omdat hij geprogrammeerd was om zijn eigen ding te doen.
"In plaats van op elke mogelijke reactie proberen te anticiperen, maakte de programmatuur die de LCP's akties bestuurde honderden beslissingen tijdens het spelen," verklaart Crane. "En elke beslissing kreeg een willekeurigheid en een vorm van 'vrije wil'. Ik kon het programma hebben draaien voor me en nog steeds niet met zekerheid voorspellen wat de LCP vervolgens zou gaan doen. Elke LCP had afwijkende persoonlijkheids variabelen voor netheid, aanleg voor een bepaald humeur, kledingkeuzes, energieverbruik en eetgewoonten - om er maar een paar te noemen. Zijn humeur, energie, honger, dorst, verantwoordelijkheid, verlangen naar vriendschap, muzikale interesse en vele andere parameters werden voortdurend geüpdatet. (red: Kan er niets aan doen, maar zo schrijf je dat tegenwoordig...) Op elk gegeven moment, wist alleen je LCP of hij te dorstig was om de hond eten te geven, of te moe om te eten. Feitelijk was dit een van de leukste aspecten van de ontwikkeling van het brein van je LCP. Deze was zo complex dat ik net zo in het duister tastte als een ieder, over de volgende stappen van mijn binary buddie."
 
 
De LCP leren kennen, vooral de dingen die iets bij hem teweeg brachten, werden beloond. Zijn knikjes en glimlach waren slechts basis feedback mechanismen, toch bleken deze opmerkelijk effectief. Maar het ging veel verder dan dat. "De grootste uitdaging in de ontwikkeling van LCP was hoe de interactie plaats te laten vinden tussen mensen als gelijken. Die uitdaging bepaalde elk aspect van de ontwikkeling," legt Crane uit. "Er zijn een aantal van mijn technische verbeteringen waar ik erg trots op ben. Een daarvan is: communicatie is twee-richting verkeer. Dus naast het feit dat de LCP de door de gebruiker getypte berichten moet begrijpen, moest de LCP ook nog terug kunnen communiceren naar de speler. Ik besloot dit te doen door de op de typemachine getypte brieven. Ik gaf de LCP een aantal dozijn 'interesses', enige 'behoeften' - voedsel, water, vriendschap enzovoort - en een aantal 'verlangens'. Dus als de LCP gaat zitten achter zijn typemachine heeft hij een vooropgezet aantal berichten om over te kunnen dragen - 'I'm hungry...', 'I'm lonely...'. Om deze gedachten te converteren naar geschreven brieven, kreeg een schrijver van Activision de taak om ten minste tien variaties van elke bepaalde gedachten te ontwerpen. Deze variaties waren gesorteerd op emotionele inhoud - van boos tot vrolijk, of van hongerdood tot milde bedenkingen dat de koelkast half leeg was. Vervolgens is de brief gecompileerd van deze meer dan 100 zinnen, gebaseerd op de emotionele inhoud van de gedachte en de persoonlijkheid van de LCP. Het resultaat was verbluffend. Zonder zichzelf ooit te herhalen, bracht je LCP zijn behoeften, verlangen en gedachten over op zijn eigenaar.
 
Briljant was het idee van de salonspelen waar je LCP je af en toe voor uitnodigde, zoals poker, die weer een laag interactiviteit toevoegde. Maar, dit element had het bijna niet in de finale versie gehaald, als Crane toelicht: "Het kaartspel-logica was bijna verloren gegaan door tijdsgebrek. Ik wilde altijd spelletjes met ze spelen, maar het geven van interactiviteit en een goed stel hersenen kostte alle tijd die ik had. Gelukkig zat Steve Cartwright (Activision collega) net even zonder spel tegen het einde van de ontwikkelingsfase van LCP. Ik nam de tijd om een spel-spelende gebruikersinterface in het spel in te bouwen en gaf Steve enige parameters waar hij mee aan de slag kon. HIj speelde het voor elkaar om in slechts een paar weken de regels te schrijven voor de kaart spellen welke we daarna in de finale versie konden verwerken."
 
Een spel bouwen met zoveel complexiteit onder de motorkap koste tijd - misschien meer tijd dan elke andere titel in die tijd. Het project was al een jaar in ontwikkeling voordat Crane er aan begon te werken, en het lukte hem om alles af te maken binnen 12 maanden. Het was een tweejarig project terwijl de meeste spellen slechts vier of vijf maanden ontwikkeltijd hadden. En dat tikte wel aan in de kosten!
 
"Ondanks het kritische succes was Little Computer People zeker geen financieel succes," treurt Crane. "Het spel verkocht best aardig voor die tijd. Maar vanwege de grote aanbetaling die was gedaan om het te financieren met daarnaast en exorbitant aantal uren dat ik besteed had om een marktwaardig product te produceren, heeft het spel zichzelf nooit terugverdiend. Geen bedrijf kan lang bestaan als zij producten maakt die zichzelf niet terug verdienen, en Activision was geen uitzondering op deze regel."
 
De mensen die Little Computer People maar vaak genoeg speelde, werden langzaam in het verhaal en spel gezogen. We herinneren ons een verhaal van een vrouw die extra C64's kocht zodat ieder lid van de familie hun eigen LCP konden bezitten. "Dat was de oma van wie haar kleinkinderen elke dag na school langskwamen totdat hun ouders klaar waren met werken," grinnikt Crane. "De kinderen genoten zo van LCP dat oma voor elk van de drie kinderen een eigen diskette kocht, met extra C64 computers voor de LCP om in te wonen!"
 
Meldingen van LCP obsessie waren niet uitzonderlijk, en dit resulteerde in een aantal interessante after-sale diensten aan de kant van Activision, weet Crane zich te herinneren: "De meest voorkomende reacties van LCP bezitters was dat zij hun LCP zag als echte mensen. Elke LCP had een naam - een op de 256 namen was genomen uit een baby-namen boek - en men verwees altijd bij naam. Ik hoorde: "Je had moeten zien wat Brian gisteravond deed". Dus het kwam niet als een verrassing dat mensen behoorlijk boos werden als het spel in uitzonderlijke gevallen vastliep. In tegenstelling tot de gebruikelijke defecten die opgelost konden worden door het sturen van een update of nieuwe versie, wilde mensen 'hun Brian terug!' (De C64 had een bug die de data op de diskette beschadigde als de LCP hersenvariabelen opgeslagen werden). "Ik moest een speciale machine ontwikkelen voor de klantenservice groep die een hersentransplantatie op diskette kon maken. Je kon je defecte diskette opsturen om te laten repareren. De machine las Brian's brein parameters, inclusief zijn uiterlijk, persoonlijkheid en voorkeuren en schreef deze naar een nieuwe diskette. Veel LCP's werden op deze manier hersteld in het Activision voor dankbare gebruikers."
 
LCP maakte de reis via conversie naar andere 8bit en 16bit computers, maar dat was wel waar het verhaal mee ophield. Niet dat dit een onderdeel was van het originele plan van Activision. "We hadden honderden nieuwe ideeën op LCP," onthult Crane. "Ik wilde nieuwe huizen ontwikkelen die je als add-on kon kopen. Ik wilde vrienden over de vloer laten komen. Ik stelde mij hele appartementen complexen voor, vol met LCP die allemaal met elkaar communiceerden. We dachten aan het verkopen van platen, verschillende soorten voedsel, piano blad muziek. De lijst was inderdaad erg lang. Het is een beetje jammer, omdat we allen geloofden dat het concept voor nieuwe producten had kunnen zorgen." 
 
Om nog even terug te komen op het idee dat Little Computer People de blauwdruk was voor The Sims... Het concept was prima, alleen het publiek was er blijkbaar nog niet klaar voor...
 
 
Maar Crane ziet er niet uit als het soort spelontwikkelaar/programmeur/pionier dat spijt heeft. Integendeel, hij kijkt terug op LCP met enige vreugde: "Ik ben behoorlijk trots op het interactielevel dat we erin geperst hebben gezien de beperkingen van tijd en geheugen. Ik had genoeg interactie in het definitieve product gestopt om elke LCP intelligent te laten lijken, en nouja... bijna menselijk. En ik ben nog steeds werkzaam in de spellenindustrie als ontwikkelaar twintig jaar later! Ik heb dit alleen vol kunnen houden zolang ik geloof dat mensen plezier hebben van mijn werk. Little Computer People had zeker mijn meest emotionele verbondenheid van alle games die ik ooit maakte, en deze emoties zijn allen positief! Dus ondanks het feit dat het product geen financieel succes was, beschouw ik het zeker als een waardevolle poging en een positieve bijdrage bij de evolutie van het videospel..."
Will Wright, ontwikkelaar van The Sims, heeft verteld dat hij Little Computer People gespeeld heeft, en dat hij waardevolle feedback gekregen had van de ontwikkelaars van LCP, vooral Rich Gold. Daarnaast bestaat er tegenwoordig op de iPhone een applicatie "Pocket Guy" die gebaseerd is op Little Computer People. Apple Town Story is een port naar de "Family Computer Disk System".
 

 

             
By DUI-WA.com
© Commodore IG - 1980-2017

Powered by Joomla 1.7 Templates