Computer: Amiga, ST 
Release: 1993
Type: Games Software
Publisher: Virgin
Developer: Sensible Software
Door: Addy van Ladesteijn

 

Het wekte de woede van het Britse Legioen, werd onmiddellijk bestempeld als een klassieker bij de Amiga bladen en ging de geschiedenis in als een van de beste games van de 16bit generatie. Hoewel het best bekend voor het gelijknamige voetbalspel, was Cannon Fodder de derde hit uit de Sensible Software gouden era: een periode tussen 1989 en 1994 toen deze UK codewinkel weinig fout kon doen, genietend van een universele erkenning en waardering waardoor het geluid van de kassa's miljoenen verkopen registreerden.

EDGE magazine had een interview met ontwikkelaar Jon Hare. In deze editie van het Info Bulletin de vertaling van zijn verhaal...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Oorlog was nog nooit zo leuk!

Met een team van Jools Jameson (code en ontwikkeling), Jon Hare (ontwikkeling), Stoo Cambridge (art) en Richard Joseph (audio), maar ook met bijdragen vanuit heel het hechte bedrijf was Cannon Fodder in eerste instantie onderdeel van een vier-spellen afspraak met het gedoemde Mirrorsoft - later gekocht door Virgin. Sensible's mede oprichter Hare is vaag over het onderwerp van Cannon Fodder's directe oorsprong, maar herinnert de initiële inspiratie erachter nog wel: "Ik kan niet precies voor de geest halen wiens idee het oorspronkelijk was, dat is altijd al zo geweest. Ik denk dat het muteerde van een idee dat we hadden voor een Gauntlet-stijl spel, maar dan in een militaire setting, wat de reden is waarom we geëindigd zijn met gaten in de grond waar mensen uitkwamen - zoals de spook-makende machines.
 
Net zoals andere Sensible spellen uit die tijd had Cannon Fodder een unieke stijl. "We hadden Mega-lo-Mania, we hadden Senible Soccer - de Mega-lo-Mania mannen gekleed in een voetbal uitrusting - en dat was onze eigen look, dus Cannon Fodder was het derde "Sensible look" spel op de Amiga en ST," vertelt Hare. "Ik denk dat de leger-aktie gedachte een vanzelfsprekende was. Je neemt een beetje Sensible-achtige dingen, neemt Gauntlet, neemt ontploffende hardware, en dat geeft je een idee waar we gestart zijn…"
 
Hoewel aan de oppervlakte een muisgedreven shoot 'em up, leek Cannon Fodder in vele opzichten meer op een puzzel spel. Ondanks het feit dat de eerste levels de spelers erg eenvoudige opdrachten gaf (dood alle vijanden, vernietig alle vijandelijke gebouwen, of beide) evalueerde het spel op een (in die tijd) ongeëvenaarde manier. Hoewel er duidelijke grenzen bestonden binnen wat je per level kon doen, groeide de wegen die de speler moest bewandelen om de opdrachten te voltooien per confrontatie - voorbij het simpele klikken met de muis. Door de strakke level ontwerpen, gaf Sensible de middelen die de speler tot zijn beschikking had om een plattegrond uit te spelen. De manier waarop de speler verder kwam was, ietwat verfrissend voor 1993, vaak door zijn of haar eigen toedoen.
 
We legde Cannon Fodder's overduidelijke puzzel-spel ideeën voor aan Hare, een theorie waarop hij volledig ontvankelijk reageerde. "Ik denk dat veel leger spellen, of schietspellen, dit missen," vertelt hij. "Het is in feite erg makkelijk te doen. Ik ben trots op de manier waarop je niet altijd voorruit ging. Soms moest je terugvallen. Dan vond je weer een gebouw waar je je geen raad mee wist, en dan vond je ergens in het level een helikopter, waarmee je terugvloog om het gebouw op te blazen. De levels waren erg strak ontwikkeld. Het is het meest doordachte level-design wat we ooit gedaan hebben."
 
Dat gezegd hebbende, kon Cannon Fodder vervloekt moeilijk zijn op sommige plaatsen. De speler werd niet bij het handje genomen door allerhande wapens aan te bieden, maar werd aan het lot overgelaten in een soms frustrerende trail-on-error omgeving. Dit is een tekortkoming die Hare direct toegeeft. "Ik denk dat de leercurve te vroeg te stijl werd," zegt hij. "Ik denk dat er een paar levels waren, rond 16 of 17, waar veel mensen bleven hangen. Ik denk dat we meer hadden kunnen doen om de beginnende spelers te helpen de latere levels te bereiken."
Cannon Fodder, hoewel veeleisend wat betreft vaardigheid, had een Nintendo achtig beloningssysteem. Haar variërende munitie, voertuigen en scenario's werden gepresenteerd op een Nintendo-waardige manier. Bij elke meedogenloze mislukking, knaagde de kans op een bevredigende beloning aan de geest. Voertuigen, gelijk aan de moderne schietspelen, waren een echte Cannon Fodder innovatie. Met een wapenvrije scooters en jeeps, flirtte Sensible naar de introductie van helikopter gunships en tanks, een belofte die later ingewilligd werd. "Ik was zeer tevreden over de manier waarop de lopende mannetjes samensmolten met de mensen in voertuigen," vertelt Hare. "Ik denk niet dat dit eerder gedaan was."
 
Tijdens ons gesprek met Hare, kregen we de indruk dat de ontwikkeling van Cannon Fodder iets van een wandeling was, een goed voorbeeld van een programmeerwinkel draaiende op alle cilinders, waar elk obstakel moeiteloos genomen werd. Hij geeft echter toe dat één ontwikkelingsaspect voor aardige problemen zorgde. Sensible Software had er gemakkelijk voor kunnen kiezen om een enkel team soldaten te laten rennen door de levels, maar al vanaf het begin koos men ervoor de spelers de mogelijkheid te geven om een groep soldaten te splitsen in individuele pelotons. Hare geeft toe dat deze keuze de enigste maar grootste technische horde was die het team moest nemen: "Ik denk dat ons grootste probleem het programmeren van de looproutes was, wie standaard peloton-leider werd en het in en uitstappen uit de voertuigen. Dat kostte ons veel werk!"
 
Het meest charmante aspect van Cannon Fodder was, naast het saillante stukje spel ontwikkeling, het unieke gevoel, een gevoel voor humor dat zat tussen erg droog en puberale hersenloze vuiligheid. Dit was een spel dat ieder level afsloot met opzwepende, circus-achtige muziek, de overlevende soldaten vrolijk wuivend of springend van plezier, en tegelijkertijd ruimte latend voor het herdenken van de tijdens de missie gesneuvelden kameraden. 
Nergens was de Sensible humor overduidelijker dan in Cannon Fodder's introductiefilmpje, een slideshow van plaatjes (uit een pop video, gefilmd door het team, die later op de CD32 versie verscheen) vergezeld van de "War Has Never Been So Much Fun" muziek, geproduceerd door Hare en gerespecteerd Amiga geluidssmid Richard Joseph. "We hadden het riedeltje en de zang, brachten deze ideeën naar Richard," herinnert Hare. "Hij voegde kleine stukjes werk toe en de trompet track. Ik denk dat dit de eerste fatsoenlijke track was, met vocals op een spelcomputer. Het was precies iets wat we vroeger deden: we hielden ervan te experimenteren met de media van toen."
 
Een vreemd aspect van Cannon Fodder was dat, terwijl het er duidelijk op uit was om soldaten te treiteren met pixelgroot leed, spetters bloed, slinkende sprites en soldaten, omgeven door kogelregens - de manier waarop gesneuvelde kameraden behandeld werden was ongewoon. Gevoelig is zeker niet het juiste woord, maar vreemd genoeg, het was één van de woorden die dit het beste beschreven. In nagedachtenis van de gesneuvelden, werd aan het einde van elke missie een kerkhof getoond in nagedachtenis van alle soldaten. Telkens kwamen hier kruisjes bij met namen waardoor deze meer betekenis kregen.
 
"Ik was erg tevreden over het karakter ontwerp, het feit dat ze na hun dood verschenen op de berg," vertelt Hare. "Ik denk dat men zich identificeerde met de soldaten in het spel, ze waren nooit misbaar. De Boot Hill, Cannon Fodder's kerkhof scherm, was grappig maar had tegelijkertijd een reden. Iedere speler moet gevoeld hebben wat we bedoelden zodra de namen van de gesneuvelden voorbij rolden en de graven verschenen. Je hebt plezier, dat is één emotie, maar op een gegeven moment ga je denken: 'Shit, dat zou ik geweest zijn in een echte oorlog.' Ik denk dat we dit bericht overbrachten op een subtiele manier"  
 
Misschien in het verlengde hiervan, of als een kunstig voorbeeld van media manipulatie (afhankelijk van jouw individuele kijk op geleend succes) Sensible en Virgin kozen ervoor om één enkele klaproos te gebruiken op de voorkant van de doos van het schietspel. Het Koninklijke Britse Legioen en de Daily Star, bekend met Cannon Fodder's November release datum, waren erg verbolgen over dit besluit. "De klaproos is een heilig eerbetoon aan de mannen en vrouwen die hun leven gaven in de twee wereldoorlogen," brulde de Daily Star op de Oktober 1993 voorpagina. "Computer spelontwikkelaars strijden om oorlogen en onrecht te verheerlijken. Waar halen zij het lef vandaan om de klaproos te gebruiken om de waarheid te verdoezelen! Het is ziekmakend om te zien hoe de klaproos misbruikt wordt om een gewelddadig computerspel te verkopen. De ontwikkelaars zeggen dat de klaproos gebruikt is ter herinnering aan het feit dat oorlog geen grap is. Maar dat is enkel publiciteit en hypocriet. Zorg ervoor dat je dit schandelijke spel niet koopt"
 
"Ik weet het niet meer precies, maar ik ben er zeker van dat we allen dachten dat het een goed idee was om de klaproos te gebruiken," verklaart Hare. "Mensen die sneuvelden in oorlog was een onderliggend thema. Maar het was interessant te zien hoe hierop gereageerd werd door het Britse leger, die zwaar beledigd waren: we zouden de naam van de klaproos degraderen, zoals zij het zagen. Maar dat was geheel niet onze intentie. Zij dachten dat wij misbruik maakten van hun copyright om de klaproos te gebruiken. Ik denk dat dit een vroegtijdige waarschuwing was met het oog op de legaliteit en spelinhoud.
 
"We betaalden ze £500, en daarna waren ze stil. Dat heeft echter niets veranderd aan mijn gevoel voor hun moraal, en ik heb nooit een enkele klaproos meer gekocht. Ik heb reeds £500 betaald voor één exemplaar..." 
De voorkant van de doos veranderde en het eerste scherm vertelde spelers over moraal en gevaar, maar werd nooit officieel gesteund of bekrachtigd door het Koninklijke Britse leger. De ironie is dat het allemaal heeft bijgedragen aan de bekendheid van Cannon Fodder, dat bovenaan de Amiga lijsten stond, gepoort werd naar verschillende consoles en een succesvolle opvolger kreeg. Een prestatie dat voor bekendheid zorgde in de hele wereld.
 
"Vanuit een spelontwikkelaars perspectief ben ik erg, heel erg blij met Cannon Fodder," zegt Hare. "Ik ben van mening dat het een strak, slim en makkelijk toegankelijk spel geworden is. Ik ben trots dat mensen het nog steeds herinneren en als er een ding is waar ik spijt van heb, is dat het spel niet goed scoorde in de States. Het was het ene spel wat wij gemaakt hadden dat ons daar veel respect had kunnen opleveren. Sensible Soccer ging het daar niet maken, maar Cannon Fodder zou het goed gedaan moeten hebben in de States, en tot op de dag van vandaag heb ik nooit begrepen waarom niet..."

 

             
By DUI-WA.com
© Commodore IG - 1980-2017

Powered by Joomla 1.7 Templates